KTM Advance primée aux E-Virtuoses 2012
Le grand parc d’attractions parisien a fait appel à KTM Advance pour former les 100 000 agents de voyages européens en charge de la commercialisation de séjours à destination du Parc.
A la fois outil de formation, de communication et de marketing, le jeu permet :
- Dans une première partie, de s’entrainer à la vente par la simulation d’une infinité de situations, les profils clients étant générés aléatoirement.
- Dans une deuxième partie, d’accompagner les clients dans le parc pour mieux connaître les produits et services proposés et ainsi optimiser les ventes en agence.
Pour soutenir l’effet d’expérience terrain et permettre au joueur-apprenant de se projeter dans un lieu qu’il ne connaît pas la plupart du temps, le parc a été entièrement modélisé en 3D. La jouabilité infinie est garantie par un moteur de jeu qui génère les événements de manière aléatoire.
« Disney Stars, l’agence virtuelle » est localisé en 8 langues et décliné en 18 versions différentes prenant en compte les spécificités propres à chaque marché.
Entre contenu pédagogique et expérience de jeu
Déployé depuis fin janvier 2012, le jeu compte à ce jour plus de 6 000 joueurs actifs.
Aïda Gochgarian, chef de projet pour le projet Disney Stars chez KTM Advance, déclare : « Nous sommes à la fois très fiers et honorés d’avoir reçu ce prix qui récompense l’ensemble des efforts fournis par l’équipe. Avec "Disney Stars, l’agence virtuelle", nous avons réussi à trouver un équilibre optimal entre contenu pédagogique et expérience de jeu. Les retours qualitatifs des nombreux joueurs témoignent de l’efficacité du concept et les temps de jeu constatés (au-delà de 25 heures pour la majorité) soulignent l’aspect addictif du jeu. Relever ce challenge était particulièrement important pour nous, puisque le jeu est destiné à une cible non contrainte, qui joue hors temps de travail. »
Marc Seguin, game designer pour le projet Disney Stars chez KTM Advance, ajoute : « Disney Stars était un projet particulièrement intéressant en termes de game design. Les apprenants auxquels nous nous adressions n’étaient pas des joueurs aguerris, l’idée était donc de créer un jeu à parties courtes et relativement simple pour accrocher le plus grand nombre. Par ailleurs, nous devions inciter les joueurs à revenir régulièrement et progresser ainsi dans l’acquisition et la consolidation de leurs connaissances. C’est pourquoi nous avons utilisé tous les leviers à notre disposition dans l’optique de favoriser l’aspect addictif du jeu. Enfin, bien que basé sur des mécaniques simples, le jeu devait être suffisamment profond pour demeurer intéressant à long terme. Nous avons alors mis au point un système qui permettait de créer dynamiquement une infinité de « cas clients », avec leurs caractéristiques, leurs besoins, leurs problèmes etc. C’est sans conteste cette partie du jeu, " invisible" au premier abord, qui a nécessité le plus de travail d’un point de vue conception et réglages. Au-delà de la conception, le jeu repose surtout sur le travail d’une équipe à la motivation indéfectible, et bien sûr une collaboration active avec Disney. Le résultat obtenu répond à mon sens aux objectifs pédagogiques poursuivis, et ce dans un cadre ludique et innovant. »
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