Adopter les serious games dans sa politique formation

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Début décembre 2012, le Crédit Agricole annonçait la sortie d’un livre blanc intitulé "Le boom du ludique dans la formation à distance". L’occasion de revenir sur la question des serious games. Enjeux, avantages, inconvénients, mise en œuvre… Tour d’horizon des bonnes pratiques.

Recrutement, intégration, sensibilisation, formation… Il existe aujourd’hui autant d’applications que de types de serious games. Dans son livre blanc, le Crédit Agricole distingue quatre grandes catégories de serious games : les advert games (pour influencer et éduquer), les serious games institutionnels (éduquer, sensibiliser, informer, influencer), les business social games (simuler et former) et les learning games (former).
Avant de se lancer dans l’achat ou la mise en œuvre d’un jeu sérieux à visée formative, la première question à se poser est celle de l’objectif visé. « Au lieu de partir d’un format ou d’un contenant, on part de l’objectif du dispositif et aussi de la cible de collaborateurs concernés, rappellent les auteurs du livre blanc. Le contenant, le format ne servent qu’à une chose : servir le propos et atteindre l’objectif fixé pour une cible identifiée. »

Mise en œuvre

Selon les auteurs, la mise en œuvre d’un serious game se déroule en quatre étapes. Une première phase de cadrage, durant laquelle il conviendra de construire le cadre, d’identifier la cible et de concevoir le scénario du jeu.
La deuxième phase concerne la conception à proprement parler, « où sont définis les story-boards et la scénarisation globale qui permet de penser l’intégration des briques pédagogiques », notent les auteurs. Il s’agit donc de concevoir le contenu pédagogique et le concept du jeu.
La troisième phase, dite de production, permet de développer et de tester le serious game avant de le lancer.
Enfin, après une première phase de diffusion, et d’évaluation, il sera encore possible d’apporter des modifications au regard des retours d’expérience des premiers utilisateurs.

Facteurs clé de succès

Les auteurs identifient plusieurs facteurs clés de succès. D’abord, « définir ses besoins et ainsi bien délimiter le champ des contenus à transférer : une première phase pilote est très utile ». Ensuite, s’assurer de la collaboration d’opérationnels. Et ce, afin de permettre aux prestataires de « discuter des détails du métier et faire valider les contenus pour que le jeu soit le plus fidèle possible ». Ne pas minimiser non plus l’importance de l’expertise technique. Il faudra notamment s’assurer de la compatibilité des postes de travail avec les technologies du jeu sérieux, éventuellement de la disponibilité de la bande passante, etc. Sans oublier le relai essentiel de la communication managériale autour du dispositif.
Parmi les questions incontournables à se poser, les auteurs citent : l’objectif visé par le serious game, sa cible, la définition du scénario utilitaire du serious game, les rubriques, les contenus à présenter, le game play, les règles du jeu, les protocoles de tests à prévoir, le budget, etc.

Des avantages… et des inconvénients

Sans oublier qui si le serious games présente des avantages, il peut aussi afficher un certain nombre de contraintes. Au rang des premiers, on citera : sa flexibilité, son environnement sans risque, ses effets de socialisation et de motivation, la mise en situation de l’apprenant ou encore une plus grande autonomie de ce derniers.
Mais, au rang des seconds, livre blanc du Fefaur (2011) à l’appui, les auteurs rappellent la complexité de la conception, le caractère onéreux et parfois intimidant du dispositif pour certains apprenants, son inadaptation à l’apprentissage de certains savoirs – en particulier l’acquisition de notions conceptuelles -, ou encore  l’absence physique du formateur. En définitive, s’il est utile de le rappeler, le choix d’adopter ou non un serious game, devra avant tout être arbitré au regard des objectifs pédagogiques de l’entreprise et… de son budget !

Brice Ancelin

Télécharger le livre blanc sur slide share



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