La croissance tranquille des serious games
Les conventions en son honneur se multiplient. Le sujet entre peu à peu dans les salons et conférences d’experts autour de la formation. A côté du e-learning, des réseaux sociaux et du Web 2.0, les serious games acquièrent peu à peu leurs lettres de noblesse. Reste à convaincre les premiers prescripteurs, en entreprise, de la pertinence du procédé. Etat des lieux avec Yves Dambach, PDG et fondateur de KTM Advance.
Où en sommes-nous avec les serious games ?
Même si le marché commence à mûrir doucement, nous en sommes encore aux balbutiements. Tout le monde ne saisit pas encore clairement la différence entre e-learning et serious games. Mais ça commence à venir. Un gros travail d’information reste à mener, pour aider les entreprises et les services formation à comprendre l’innovation pédagogique des serious games, ainsi que les nouvelles performances en matière de formation que ces solutions sont capables de porter.
A l’image du titre de votre dernier ouvrage (1), vous parlez carrément de révolution pédagogique. En quoi tient cette révolution ?
Elle réside dans le registre pédagogique sollicité : les serious games s’inspirent des préconisations portées par les pédagogies constructivistes, contrairement aux solutions classiques qui, elles, reposent sur des pédagogies transmissives.
A travers ces nouveaux dispositifs, les apprenants ne sont plus des « consommateurs de connaissances », mais deviennent « producteurs de leur apprentissage ». Cette nouvelle formule est possible grâce aux mécanismes du jeu vidéo. Appliquant un cycle d’apprentissage récurrent par hypothèses-essais-erreurs- succès - déduction, le joueur s’approprie peu à peu et au fur et à mesure de ses missions, des réflexes et des compétences, qu’il réinvestit tout au long du jeu.
Ces nouveaux dispositifs s’appliquent particulièrement bien pour des formations à des procédures métier (process, cycles d’expertise, savoir-faire…), ainsi qu’à tout le registre des savoir-être professionnels (entretiens, vente, postures comportementales…).
Alors que manque-t-il aux serious games pour généraliser leur utilisation ?
Nous avons encore des barrières organisationnelles. Les entreprises restent frileuses. Les RH n’ont jamais été très à l’aise avec les nouvelles technologies. Donc cela se met en place sur des champs encore expérimentaux. Mais cela se fera, inéluctablement.
Le coût peut aussi représenter un frein, même si la formation à distance - dont les serious games font partie - est moins coûteuse que le présentiel, en rapportant l’investissement au coût par jour de formation. Il faut donc savoir regarder cette question sous l’angle de l’investissement. Prenez, par exemple, une entreprise qui souhaite mettre en œuvre de nouvelles procédures de qualité et qui n’y parvient pas. La perte d’argent est énorme. Dans ce cas, passer par les serious games pour gagner en efficacité devient tout à fait rentable. D’autant plus qu’il existe des outils de suivi de l’apprenant de plus en plus efficaces. Et les entreprises, de leur côté, évaluent la performance sur le terrain.
Nous sommes à l’an 0 du serious game. Cela fait seulement 2 ou 3 ans que l’on voit apparaître de vrais serious games sur le marché. Nous sommes sur une phase de démarrage de ces technologies et méthodes. Cela veut dire aussi qu’il faut faire preuve d’innovation et savoir faire table rase de nos acquis et pédagogies antérieurs.
Justement, quid du pédagogue, du formateur avec les serious games ?
La même question s’est posée avec l’avènement du e-learning. Avec le serious game, c’est le mode de mise à disposition des connaissances qui évolue. Mais les tuteurs, formateurs et pédagogues restent les garants de la connaissance à transmettre et de l’évaluation de la formation. Par contre, il est certain que leur métier va évoluer et qu’ils vont endosser de nouveaux rôles de « médiateurs », voire de « facilitateurs » d’appropriation de contenus.
De la même manière, des experts métiers seront indispensables pour alimenter ces nouveaux dispositifs. Car il ne faut pas se méprendre, la conception d’un serious game demande un travail bien plus important que la conception d’un module de e-learning classique. Pour atteindre les performances attendues, nous avons besoin d’un volume de données conséquent sur tous les aspects de la formation, dont le comportemental. Le boulot du formateur, dans la conception, est donc démultiplié.
Quels seront vos développements demain ?
L’objectif est d’utiliser au mieux toutes les innovations sociales et technologiques : le jeu multi-joueur, les réseaux sociaux… Nous avons déjà de moins en moins de barrières technologiques. Reste que la formation s’organise encore à 95 % en présentiel. Il faut donc savoir travailler avec les différents freins (technologiques, culturels etc.) et avancer petit à petit. Ceci étant, la poussée est forte, on sent la vague de fond. Pour preuve, les serious games mobilisent déjà au sein de KTM Advance une équipe de près de 50 personnes sur 80, le reste étant dédié au e-learning.
Propos recueillis par Brice Ancelin
Même si le marché commence à mûrir doucement, nous en sommes encore aux balbutiements. Tout le monde ne saisit pas encore clairement la différence entre e-learning et serious games. Mais ça commence à venir. Un gros travail d’information reste à mener, pour aider les entreprises et les services formation à comprendre l’innovation pédagogique des serious games, ainsi que les nouvelles performances en matière de formation que ces solutions sont capables de porter.
A l’image du titre de votre dernier ouvrage (1), vous parlez carrément de révolution pédagogique. En quoi tient cette révolution ?
Elle réside dans le registre pédagogique sollicité : les serious games s’inspirent des préconisations portées par les pédagogies constructivistes, contrairement aux solutions classiques qui, elles, reposent sur des pédagogies transmissives.
A travers ces nouveaux dispositifs, les apprenants ne sont plus des « consommateurs de connaissances », mais deviennent « producteurs de leur apprentissage ». Cette nouvelle formule est possible grâce aux mécanismes du jeu vidéo. Appliquant un cycle d’apprentissage récurrent par hypothèses-essais-erreurs- succès - déduction, le joueur s’approprie peu à peu et au fur et à mesure de ses missions, des réflexes et des compétences, qu’il réinvestit tout au long du jeu.
Ces nouveaux dispositifs s’appliquent particulièrement bien pour des formations à des procédures métier (process, cycles d’expertise, savoir-faire…), ainsi qu’à tout le registre des savoir-être professionnels (entretiens, vente, postures comportementales…).
Alors que manque-t-il aux serious games pour généraliser leur utilisation ?
Nous avons encore des barrières organisationnelles. Les entreprises restent frileuses. Les RH n’ont jamais été très à l’aise avec les nouvelles technologies. Donc cela se met en place sur des champs encore expérimentaux. Mais cela se fera, inéluctablement.
Le coût peut aussi représenter un frein, même si la formation à distance - dont les serious games font partie - est moins coûteuse que le présentiel, en rapportant l’investissement au coût par jour de formation. Il faut donc savoir regarder cette question sous l’angle de l’investissement. Prenez, par exemple, une entreprise qui souhaite mettre en œuvre de nouvelles procédures de qualité et qui n’y parvient pas. La perte d’argent est énorme. Dans ce cas, passer par les serious games pour gagner en efficacité devient tout à fait rentable. D’autant plus qu’il existe des outils de suivi de l’apprenant de plus en plus efficaces. Et les entreprises, de leur côté, évaluent la performance sur le terrain.
Nous sommes à l’an 0 du serious game. Cela fait seulement 2 ou 3 ans que l’on voit apparaître de vrais serious games sur le marché. Nous sommes sur une phase de démarrage de ces technologies et méthodes. Cela veut dire aussi qu’il faut faire preuve d’innovation et savoir faire table rase de nos acquis et pédagogies antérieurs.
Justement, quid du pédagogue, du formateur avec les serious games ?
La même question s’est posée avec l’avènement du e-learning. Avec le serious game, c’est le mode de mise à disposition des connaissances qui évolue. Mais les tuteurs, formateurs et pédagogues restent les garants de la connaissance à transmettre et de l’évaluation de la formation. Par contre, il est certain que leur métier va évoluer et qu’ils vont endosser de nouveaux rôles de « médiateurs », voire de « facilitateurs » d’appropriation de contenus.
De la même manière, des experts métiers seront indispensables pour alimenter ces nouveaux dispositifs. Car il ne faut pas se méprendre, la conception d’un serious game demande un travail bien plus important que la conception d’un module de e-learning classique. Pour atteindre les performances attendues, nous avons besoin d’un volume de données conséquent sur tous les aspects de la formation, dont le comportemental. Le boulot du formateur, dans la conception, est donc démultiplié.
Quels seront vos développements demain ?
L’objectif est d’utiliser au mieux toutes les innovations sociales et technologiques : le jeu multi-joueur, les réseaux sociaux… Nous avons déjà de moins en moins de barrières technologiques. Reste que la formation s’organise encore à 95 % en présentiel. Il faut donc savoir travailler avec les différents freins (technologiques, culturels etc.) et avancer petit à petit. Ceci étant, la poussée est forte, on sent la vague de fond. Pour preuve, les serious games mobilisent déjà au sein de KTM Advance une équipe de près de 50 personnes sur 80, le reste étant dédié au e-learning.
Propos recueillis par Brice Ancelin
(1) Serious games : révolution pédagogique, aux éditions Hermes, par Yves Dambach et Valérie Lavergne-Boudier |
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