Les serious games, c'est du sérieux !

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Apparu en 2002 aux Etats-Unis, le serious game peine à s'imposer en Europe et plus particulièrement en France. Olivier Lombart, gérant de la web agency Netdivision et créateur du blog serious-game.fr, décrypte les raisons de ce retard à l'allumage.
Que recouvre la notion de « serious game » ? - On range sous ce vocable toutes les applications « sérieuses » qui ont pour ambition d'éduquer, de changer les comportements ou de former via les techniques du jeu vidéo. Le serious game s'adresse à un public interne, où il prend la plupart du temps le relais de l'e-learning, et aux clients finaux. Quand une entreprise met en place une nouvelle gamme ou lorsqu'elle change de stratégie, le serious game constitue un vecteur efficace d'information et d'éducation. D'où vient ce concept ? - Il est né aux Etats-Unis en 2002 à l'initiative du secteur public, et notamment de l'armée américaine qui a été la première à lancer America's Army, un site qui existe toujours et qui a pour mission de sensibiliser les jeunes aux métiers de l'US Army. Là-bas, ce marché est devenu une véritable industrie, ce qui est loin d'être le cas en Europe, et a fortiori en France où le marché se limite à quelques advert games* et à des modules de formation e-learning améliorés.
« Efficace pour la gestion des risques, la santé et l’éducation »
Comment les entreprises peuvent-elles aborder ce nouveau mode d'apprentissage ? - Il faut d'abord bien le positionner dans la stratégie de formation de l'entreprise. Le serious game n'a en effet pas vocation à remplacer le présentiel ou l'e-learning, il s'agit d'un outil complémentaire. Il faut ensuite bien choisir le domaine à traiter. Le serious game se révèle efficace sur tout ce qui touche à la gestion des risques, la santé ou l'éducation. Aux Etats-Unis, les plus gros investissements se font dans ces secteurs-là. L'autre thème que l'on voit progresser, c'est la relation commerciale. Le commercial considère souvent le client comme l'ennemi qu'il faut convaincre. Dans le serious game, le commercial se retrouve dans la peau du client et s'ouvre du coup à une vision radicalement différente. Parmi les autre univers de prédilection de ces applications, on retrouve la simulation et le recrutement. Vous avez également des serious games ayant pour ambition de changer votre perception ou votre comportement. Quels sont ses principaux avantages ? - Le serious game se distingue par un potentiel de scénarisation incomparable. Vous pouvez également vous former en groupe, ou en solo devant votre ordinateur. Autre avantage : vous êtes le propre acteur de votre formation et, grâce aux techniques du jeu vidéo, l'immersion est immédiate. Un tuteur peut également suivre à la trace l'apprenant tout au long de son parcours. Comment expliquez-vous alors ce retard à l'allumage ? - C'est une question de mentalité. En France, le jeu vidéo n'est pas encore perçu par les entreprises comme un support de formation suffisamment sérieux pour y investir des sommes importantes. Aux Etats-Unis, le budget de réalisation d'un serious game oscille entre 200 000 et 1 million de dollars. En France, l'échelle va de 30 000 à 250 000 €. La réticence au jeu vidéo de certaines générations me paraît en revanche un faux argument. Lorsqu'on regarde la structure des acheteurs de jeux de console ou de PC, on s'aperçoit qu'aujourd'hui toutes les générations pratiquent les jeux de simulation. La seule limite est liée à la maîtrise ou non de l'informatique. Propos recueillis par Yves Rivoal * mini jeux videos ayant pour but de faire passer un message.


Lire aussi les articles publiés sur le sujet sur FormaGuide : - Les serious games se diversifient - Les serious games sortent leur épingle du jeu - Serious Game : les données à connaître pour faire son marché

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