Les serious games ne sont-ils pas trop sérieux ? Par Stéphane Diebold

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Les serious games ont ceci de particulier en France que ce pays est doté d’une belle industrie de production d’animation. Sur les trois premiers producteurs mondiaux de jeux vidéo, la France est deux fois représentée avec Vivendi numéro 1 et Ubisoft numéro 3. Nous avons donc une industrie performante du gaming. Or, dès que l’on parle de serious game, il y a métamorphose, sur les scénarisations, sur les graphismes ; le jeu sérieux devient ennuyeux. Qui aurait osé les lapins en formation ? On retrouve cette vieille tradition qu’apprendre doit se faire dans le sérieux, la souffrance. Que peut-on penser de ce paradoxe du gaming et du serious gaming ?

Le gaming est particulièrement intéressant car il est fondé sur le volontariat, ce qui, en apprentissage, accroît l’efficacité.  L’autoformation sur les règles du jeu du gaming est aussi une source d’apprentissage pour rentrer dans le serious game, sans oublier l’addiction qui ferait rêver tous les éditeurs de programmes de formation. Les entreprises prennent le train du gaming : L’Oréal a créé Reveal pour choisir sa carrière, ou la Société Général, le Citizen act, pour favoriser les initiatives de la politique sociale et environnemental…  Le mouvement est en marche.

Des serious Games ouverts

Mais généralement, les scénarios des serious games sont fermés. Or, si l’on regarde le gaming, une des évolutions, ancienne dans ce monde qui bouge vite, est l’ouverture avec la mise en réseau. Dès les années 90, le gaming est devenu multi joueurs pour être maintenant Massive Online Gaming. World of Warcraft a plus de 12 millions de joueurs dans le monde. Et cela peut facilement avoir des implications sur la formation. Ubisoft travaille sur un concept de cours de fitness mondial, avec par exemple, un cours au Japon ouvert en temps réel et un coach qui personnalise ses conseils. On peut envisager des serious games ouverts et où les apprenants deviennent des créateurs de jeux, une autre dimension aux classes virtuelles. Et du jeu ouvert à l’open gaming, il n’y a qu’un pas, que depuis longtemps Trackmania a franchi. Il demande à ses joueurs de créer eux-mêmes les parcours pour que tout le monde puisse jouer. Et cela stimule l’apprentissage. Que de leçon…

Reste les périphériques. Là aussi le gaming peut ouvrir la voie. Prenons un exemple de périphérique, la Kinect de la Xbox 306 (Microsoft), comme dit la publicité, la manette c’est vous (http://www.atelier.net/articles/videoconference-holographie-tient-une-console). Ce périphérique introduit une nouveauté par rapport à la Wii de Nintendo. Il y a un logiciel de tracking qui permet d’identifier les mouvements de l’homme. Le logiciel calcul la vitesse du mouvement à partir de points. Par exemple, à partir des genoux, il peut calculer la vitesse de course du joueur et proposer un environnement adapté. La différence par rapport à la Wii est que là, les jambes aussi sont prises en compte, tout le corps bouge. Ce logiciel ouvre la voie à l’analyse ergonomique du travail, le logiciel peut corriger en direct avec une précision inégalée le mouvement de l’apprenant.

Un simulateur du réel

Mais la Kinect permet aussi une identification personnelle. Aujourd’hui, elle identifie 2 à 4 personnes, pour peu que les personnes se trouvent à 2 mètres ou 2,5 mètres. Les distances, comme le nombre de personnes, devraient rapidement croître. Le logiciel d’identification utilise des capteurs infrarouges, repère une trentaine de point du corps humain, et réintroduit l’individu en 3D dans le scénario. La Kinect devrait bientôt produire 24, puis 30 images seconde, avec un mouvement continu comme à la télévision ; un simulateur du réel en temps réel… Les applications pédagogiques sont énormes.

Et si au final, le serious game jouait à prendre au sérieux le gaming pour finalement donner tout le serieux que le jeu apprenant mérite ?

 

A propos de l’auteur
Stéphane Diébold
… Il a mis son expérience au service de l’innovation pédagogique et de la performance en entreprise, au sein de TEMNA (www.temna.fr) dont il est le fondateur depuis 2003. Associatif, il a assumé des responsabilités dans une dizaine d’association, essentiellement formatives, aujourd’hui Vice-président du GARF (Groupement des acteurs et responsables formation) et de l’ETDF (European traning and development federation – Fédération européenne pour la formation et le développement)

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