Serious Game : les données à connaître pour faire son marché

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Le 3 décembre dernier s'est tenue à Lyon la 4e édition des Serious Games Sessions Europe. Ludovic Noël, directeur du pôle de compétitivité Imaginove, fait le point sur les dernières tendances d'un marché qui entre en phase de maturité. Comment se porte le marché du Serious Game ? - Cela fait maintenant quatre ans que l'on organise les Serious Games Sessions. Nous ne sommes plus aujourd'hui sur des conférences où l'on fait de la pédagogie ou de la sensibilisation. Ce sont maintenant des donneurs d'ordre qui interviennent afin d'expliquer pourquoi ils ont investi dans le Serious Game et comment ils ont gagné de l'argent. Il me semble qu'en 2008, nous sommes vraiment entrés dans une phase de maturité, même s'il est difficile par les temps qui courent d'avoir une vision claire sur les évolutions à venir. Cette évolution se couple-t-elle d'une mutation dans les thématiques abordées ? - Effectivement. Les Serious Games ne se contentent plus aujourd'hui de former des cadres à une technique de management comme l'entretien annuel d'évaluation, avec des mécaniques assez simples et des scénarios codés. On rentre de plus en plus dans des logiques comportementales de dynamique commerciale et d'accueil des clients qui exigent plus de personnalisation et de scénarisation. La nouvelle génération des Serious Games raconte de véritables histoires, et c'est l'apprenant qui écrit lui même son scénario. L'autre grande mutation est liée à la réactivité des prestataires. Quand Thalys lance une nouvelle offre tarifaire et décide de produire un Serious Game pour former son personnel commercial, cela se décide et se met en place rapidement. Les prestataires doivent aujourd'hui être en capacité de produire vite et donc d'entrer dans des logiques d'industrialisation des processus de création.
Qui sont les principaux acteurs du marché ? - Trois grands types d'acteurs sont en concurrence. Vous avez d'abord une dizaine de pure players qui dominent le marché. Daesign, le leader en France du Learning Game a complètement abandonné le jeu vidéo il y a quatre ans pour se positionner uniquement sur le Serious Game. Viennent ensuite les studios de jeu vidéo pour qui le Serious Game constitue un excellent levier de diversification et de sécurisation de leurs activités. Quand vous développez un jeu, c'est tout le studio qui est mobilisé pendant un ou deux ans. Le pari est donc ultra risqué si l'éditeur refuse finalement le jeu produit. Produire des Serious Games leur permet de diminuer les risques. Pour cela, ils ont constitué des équipes dédiées afin d’occuper le marché. Les agences multimédias sont elles aussi en train de se positionner. Elles ont comme atout d'avoir déjà développé des univers interactifs ou des jeux vidéo sur Internet. Ce sont aussi des structures qui connaissent bien le monde de l'entreprise et qui ont l'habitude de gérer ce type de budget : quand un jeu vidéo se négocie aux alentours des 10 millions d'euros, un Serious Game oscille pour sa part entre 50 et 100 000 €. Yves Rivoal


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